Il propose à la fois des activités branchées (nécessitant un ordinateur, une tablette ou un robot) permettant d’introduire les bases de la programmation et des activités débranchées (informatique sans ordinateur) permettant d’aborder des concepts de base de la science informatique (algorithme, langage, représentation de l’information…).
Ces activités sont organisées en progressions clés en main, propres à chaque cycle, mettant en avant une approche pluridisciplinaire et une pédagogie active telle que la démarche d’investigation ou la démarche de projet.
Il a pour objectifs :
- d’initier à l’étude des sciences informatiques à vos élèves ;
- travailler sur la notion d’algorithme ou d’information ;
- faire de la robotique ou les initier à la programmation.
Ce projet comprend :
- des séquences de classe et des fiches documentaires ;
- des tutoriels d’autoformation à destination des enseignants pour prendre en main des séquences d’activités du projet ;
- des exercices en ligne.
Tutoriels associés au projet 1,2,3... codez !
- Utiliser des langages pour contrôler le robot Thymio : cliquer ici
- Prendre en main l’environnement de programmation Scratch 3.0 : cliquer ici
- Inventer un langage pour contrôler une machine : cliquer ici
- Représenter numériquement des images : cliquer ici