Pour ce faire, l’équipe des ERUN du département des Hauts-de-Seine a accompagné de nombreux professeurs. Ce travail au plus près de la pédagogie en classe constitue un axe stratégique pour fédérer un réseau d’enseignants capables d’essaimer des pratiques.
Rangée par domaine de compétences, chaque fiche présente :
- un bref descriptif de l’action menée,
- une synthèse des apports pédagogiques,
- les références aux programmes
- des liens vers des médias les illustrant.
Apprendre
Inscrire le numérique dans les situations d’apprentissages pour les diversifier, les renforcer, les dynamiser (découvrir une notion, s’entraîner, approfondir, s’évaluer, ...) ; explorer différentes formes d’organisations pédagogiques à l’aide du numérique.
- Consulter des imagiers sonores en autonomie | PS
- Participer à un escape game : Les Rennes Farceurs | PS-MS-GS
- Reconstituer un mot à partir de syllabes sur TNI | CP
- Comprendre et raconter avec Compère Lapin | CP
- Apprendre l’anglais en découvrant West Side Story | CP-CE1
- Étudier un album sur support numérique | CE1
- S’entraîner à la lecture à voix haute | CE1
- Résoudre un problème (multiplication-quotient par excès) | CE1
- Résoudre des problèmes multiplicatifs avec lots | CE1
- Participer à un jeu d’évasion sur le thème de l’Égypte antique | CE1
- Acquérir et utiliser le lexique des émotions | CE1-CE2
- Mémoriser les tables de multiplication | CE1-CE2
- Modéliser une station d’épuration | CE2-CM1
- Effectuer des décompositions multiplicatives | CM1
- Concevoir des photos-problèmes en mathématiques | CM1
- Jouer la tirade du nez de Cyrano de Bergerac | CM1
- Participer à un rallye photo au Palais Garnier | CM2
- Participer à la Route du Rhum de manière virtuelle | CM2
- Apprendre l’orthographe en utilisant un réseau social | CM2