Chaque énigme est contextualisée dans l’univers du jeu, les élèves pourront retrouver leurs personnages préférés en apprenant à reconnaître un polyèdre, à programmer un déplacement sur une grille ou encore en affrontant un kraken sur une épreuve de calcul mental.
L’alternance des phases ludiques et pédagogiques permet à la fois de libérer la charge cognitive de l’élève entre deux séries d’exercices, mais surtout, de valoriser les efforts à travers la représentation symbolique des progrès.
L’enseignant peut, s’il le souhaite, prendre le contrôle du jeu grâce une plateforme dédiée proposant le suivi et la gestion des notions disponibles en jeu au rythme de la classe, et a à sa disposition de nombreux supports de gestion de classe afin de faciliter la mise en place d’un climat de classe apaisé et serein, propice à l’apprentissage.
Toutes les compétences mathématiques abordées sont liées au programme scolaire et sont traitées dans le jeu vidéo pédagogique Archipel sous forme d’énigmes contextualisées. Sont notamment travaillés :
- Les compétences dans le domaine de l’espace et de la géométrie autour du vocabulaire, des déplacements, de la programmation, des propriétés géométriques, des figures, des solides...
- Les compétences dans le domaine des grandeurs et mesures autour des unités, des calculs sur les mesures, des conversions, la lecture de l’heure...
- Les compétences en calcul et calcul mental autour des tables d’addition et multiplication, les techniques de calcul, les compléments...
La liste complète des notions et compétences travaillées : cliquer ici
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