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Civisme et jeux vidéo, l’éclairage des sciences comportementales Rapport de diagnostic

Publié le
par Christophe Gilger

En 2019, près de 74% des adultes jouant à des jeux multi-joueurs auraient été victimes de cyber-harcèlement. La délégation interministérielle à la Lutte contre le Racisme, l’Antisémitisme et la Haine anti-LGBT (DILCRAH) s’est associée à l’équipe Sciences comportementales de la DITP pour identifier de nouvelles façons de favoriser des environnements de jeu positif. Objectif : créer un code de conduite commun à l’ensemble des acteurs du secteur du jeu en ligne.

Le rapport de diagnostic identifie quatre facteurs principaux aux comportements toxiques :

  • L’environnement en ligne : l’anonymat que confère Internet encourage certains joueurs à laisser libre cours à leurs pulsions ;
  • L’environnement de jeu : la performance surpasse de plus en plus l’amusement, le jeu vidéo devient un secteur de plus en plus compétitif qui encourage les comportements toxiques et haineux des joueurs entre eux ;
  • L’environnement social : la possibilité de jouer en réseau crée des interactions entre joueurs ainsi que des codes de conduite. Pour s’intégrer, certaines personnes reproduisent ce qu’elles ont pu voir ou entendre, ce qui alimente les mauvais comportements sur les plateformes ;
  • Le joueur lui-même : chaque individu possède une personnalité qui lui est propre et dispose d’un certain contrôle sur ses émotions. Le jeu vidéo en ligne ne fait parfois qu’exacerber certains aspects de la personnalité des joueurs.

À télécharger, le rapport de diagnostic et la synthèse du rapport de diagnostic.

Lien : Civisme et jeux vidéo, l’éclairage des sciences comportementales