S’inspirer

Création d’un potager interactif Les légumes aussi ont des choses à dire !

Publié le
par Benjamin Lagarrigue

L’origine du projet vient de la volonté d’intégrer une séquence de programmation dans un projet d’école : la création d’un potager.

L’objectif a été de créer une interaction entre les visiteurs et le potager, lors de son inauguration, afin que ceux-ci apprennent sur les plantes et les légumes qu’ils observent.

Objectifs pédagogiques en lien avec les programmes :

Français

Parler en prenant en compte son auditoire
  • Mobiliser les ressources de la voix et du corps pour être entendu et compris.
  • Organiser et structurer le propos selon le genre de discours

Sciences et technologie

Décrire comment les êtres vivants se développent et deviennent aptes à se reproduire
  • Stades de développement (graines-germination-fleur-pollinisation…)
Concevoir et produire tout ou partie d’un objet technique en équipe pour traduire une solution technologique répondant à un besoin.
Décrire le fonctionnement d’objets techniques
Pratiquer des langages

Socle commun de connaissances, de compétences et de culture

Domaine 2 : Les méthodes et outils pour apprendre
  • En mathématiques, les élèves apprennent à utiliser des logiciels de calculs et d’initiation à la programmation.

Cadre de Référence des Compétences Numériques (CRCN)

Outre les compétences de français, de mathématiques et de sciences et technologie, ce projet permet aussi de traiter plusieurs domaines du CRCN.

Matériel nécessaire lors de l’inauguration

Pour rendre le potager interactif, nous avons utilisé trois cartes Makey-Makey (une pour chaque bac de potager), un ordinateur portable et deux tablettes.

Présentation de la carte Makey-Makey

Une carte Makey-Makey est en quelque sorte un clavier d’ordinateur sur lequel on remplace les touches par n’importe quel objet conducteur de courant. Ainsi, par exemple, une banane peut devenir la touche ESPACE. Et alors ? Regardez par vous-même avec ces schémas interactifs. D’abord, branchez la carte puis positionnez les mains correctement.

Les grandes lignes de la séquence :

  1. Présentation en classe de la carte Makey-Makey suivie d’essais libres à partir de jeux accessibles sur le site de Scratch.
    Objectif : brancher correctement la carte pour pouvoir jouer à un jeu (Pac Man, Mario, Piano…).
  2. Découverte de la programmation sur Scratch. Planification des étapes à programmer : enregistrement des audios, ajout des images, programmation des touches qui lancent les différents programmes.
  3. Recherches sur les légumes du potager, en lien avec les sciences, la géographie, mais aussi le français pour rédiger un texte et l’enregistrer. Certains ont choisi de présenter des recettes de cuisine, d’autres de raconter des anecdotes, l’histoire de l’importation d’un légume ou encore une carte géographique des producteurs dans le monde.
  4. Création des programmes sur Scratch.
  5. Fabrication des trois boites et branchement des cartes Makey-Makey.
  6. Présentation aux familles lors de l’inauguration du potager de l’école.

Galerie photos du projet


Félicitations aux CM1 et CM2 de Saint-Sozy, ainsi qu’à leur enseignante, Astrid Paulmier, pour leur engagement dans ce projet.