De nombreux enseignants n’osent pas se lancer dans la programmation. Pourtant, le langage de programmation Scratch est accessible dès le cycle 2 (à partir du moment où les élèves sont lecteurs) et permet de travailler non seulement des compétences du CRCN (Cadre de Référence des Compétences Numériques) mais aussi d’autres domaines comme :
- les mathématiques : les grandeurs et mesures, le repérage sur un quadrillage, la résolution de problème…
- le français : la lecture et la compréhension (indispensable pour réaliser des défis ou en produire), l’expression orale (grâce à la possibilité de s’enregistrer si vos appareils disposent de micro), ...
- l’éducation artistique et culturelle : il est possible de réaliser des animations visuelles et sonores.
Il peut être aussi un moyen de travailler le rapport à l’erreur : les élèves peuvent tout de suite tester leur programme et le corriger si besoin dans la foulée. Cette possibilité de voir immédiatement le résultat, permet également de rendre les élèves autonomes et de s’auto-corriger.
Ces guides ont été créés pour rassurer les enseignants en leur donnant les bases (présentation de l’interface et conseils pour mener des séances) et en proposant pour leurs élèves des défis de difficulté croissante. Les défis sont accompagnés de petites fiches d’aide (pour les élèves qui seraient "bloqués") et d’une proposition de solution (il existe souvent plusieurs programmes permettant de répondre au même défi).
Ces défis ont été testés dans de nombreuses classes de la Somme par les ERUN du département
Le livret des défis
À chaque mission des niveaux 1 et 2 sont associées des petites cartes d’aide (à découper pour pouvoir les distribuer séparément) à ne donner aux élèves qu’en cas de « blocage » total, car elles présentent tous les blocs à utiliser pour réussir la mission (et donc quasiment la solution au défi).
Pour les missions du niveau 3 les fiches d’aide associées permettent de guider les élèves étape par étape afin de leur permettre de trouver une solution (à ne donner également uniquement qu’en cas de « blocage »).
L’idée est de laisser les élèves tâtonner et faire des essais afin de trouver une solution (il peut y en avoir plusieurs) qui réponde aux missions proposées.
Défis mathématiques
Ce livret contient des défis qui demandent de créer de petits jeux mathématiques qui pourront être proposés à d’autres classes ("retrouve le chiffre 5", "table de multiplication par 5", "nombre mystère") et de tracer des formes géométriques (carré et triangle équilatéral).
Ces défis proposent :
- Un mode « libre » : description de ce qui est attendu (de manière assez générale) pour réussir le défi. L’idée est de laisser les élèves chercher sans les diriger vers l’utilisation de blocs particuliers, l’essentiel étant que leur programme réponde à l’énoncé du défi.
- Un mode « étape par étape » : le défi est décomposé en plusieurs étapes pour guider les élèves qui ne parviendraient pas à réaliser le défi dans le mode précédent. Sous chaque étape, les éléments de programmation pouvant être utilisés sont indiqués en italique (ce qui peut aider l’enseignant à choisir les défis en fonctions des éléments déjà rencontrés).
- Une grille d’auto-évaluation associée au mode « étape par étape » (mais qui peut aussi servir d’appui pour les élèves réalisant le défi en mode « libre »).
- Une aide proposant des blocs permettant de réaliser le défi (à ne donner qu’en cas de « blocage » des élèves après un certain temps de recherche et d’essais).
- Une ou plusieurs solutions possibles pour montrer à l’enseignant ce qui peut être attendu.
Ces ressources ont été créées par Nicolas Vasseur, Enseignant Référent pour les Usages du Numérique dans la circonscription de Doullens, académie d’Amiens