Grâce à l’implication de ces formateurs, les élèves ont pu manipuler différents robots programmables (Blue-Bot, Photon, Matatalab et Loti-Bot), chacun mobilisant une approche spécifique de la programmation (boutons, tuiles, tablettes). Chaque atelier s’est construit autour d’un scénario déclencheur inspiré d’une quête, permettant aux élèves de découvrir les bases du codage à travers des défis adaptés à leur niveau. L’expérience a également permis de travailler la pensée logique, la spatialisation, la démarche expérimentale et la coopération. Une rencontre finale entre enseignants et équipe numérique a permis d’envisager des prolongements pédagogiques. Ce dispositif montre tout l’intérêt d’introduire la programmation dès la maternelle, tout en posant les limites matérielles et organisationnelles d’une telle action.
Une organisation millimétrée pour un maximum de découvertes
L’expérimentation s’est déroulée sur une journée complète, chaque classe bénéficiant d’un créneau d’1 h 30 réparti en deux ateliers tournants de 45 minutes. Les quatre ateliers étaient encadrés par des formateurs (ERUN et CPC Numérique), chacun présentant un robot différent, sur un scénario commun : aider un héros à franchir diverses épreuves.
Ateliers de robotique adaptés à chaque cycle
- Atelier Blue-Bot (tous niveaux)
Sur un tapis « montagne », les élèves devaient programmer un robot pour descendre jusqu’à une ferme en évitant des obstacles. L’activité débutait par la découverte des instructions de base et se complexifiait selon les niveaux (évitement, codage synthétique). Des cartes de codage étaient proposées en support visuel.
- Atelier Photon (tous niveaux)
L’univers aquatique de Photon plongeait les élèves dans une mission sous-marine pour atteindre un trésor. D’abord débranchée (papier-crayon), l’activité se poursuivait sur tablette, en s’adaptant à chaque cycle par les applications Photon Draw, Badge et Blocks. Les élèves proposaient leur propre langage de commande.
- Atelier Matatalab (tous niveaux)
Activité débranchée ludique utilisant des tuiles et une tour de lecture. Les plus jeunes suivaient des consignes narratives (pomme, oiseau, musique), tandis que les plus grands créaient des algorithmes plus complexes (dessiner des figures géométriques). L’interaction concrète favorisait la compréhension des séquences et boucles.
- Atelier Loti-Bot (tous niveaux)
Exploration de la géométrie et de la programmation à l’aide d’une tablette et de défis progressifs : déplacements simples, évitement d’obstacles, puis scénarios plus complexes inspirés d’un théâtre hanté pour les cycles 3. Les élèves devaient utiliser les unités de mesure et programmer avec précision.
Limites et perspectives
La réussite de l’action s’est appuyée sur une forte présence d’encadrants, une organisation rigoureuse et un matériel disponible en nombre suffisant. L’effet « nouveauté » a sans doute joué dans la motivation des élèves. Pour inscrire ces apports dans la durée, une réflexion sur une intégration progressive de ces outils dans des projets pédagogiques à long terme est essentielle.