Le défi code GéoméScratch vise à permettre aux enseignants et aux élèves de cycle 3 de découvrir la programmation en Scratch en réalisant un flocon de neige. Le défi se déroule en 7 étapes (une par semaine) entre deux périodes de vacances scolaires. À chaque étape, l’enseignant dispose du contenu pédagogique du défi, d’éléments de mise en œuvre avec les élèves, de tutoriels d’auto-formation et de ressources pour découvrir le langage Scratch et construire de petits programmes. Ces ressources ont été produites par l’équipe d’ERUN, et parfois par des enseignants. Des éléments de différenciation sont également présents. En cas de difficulté, l’enseignant peut faire appel à l’ERUN de la circonscription pour un accompagnement personnalisé, une réponse à une question, par exemple. Cet accompagnement est essentiel à la réussite de la formation des enseignants et du projet.
Les élèves de cycle 3 vont découvrir l’interface Scratch, observer des flocons qui se dessinent, participer à des activités débranchées, tester les effets de programmes puis en construire, imaginer un flocon de neige à partir d’observations et le construire (seuls ou en petits groupes). Enfin, un padlet permet de partager les flocons créés soit au sein de la classe soit avec l’ensemble des classes ayant participé au défi. Les connaissances et les compétences développées par ce projet sont en géométrie et en programmation sont les suivantes :
En géométrie
- Utiliser quelques angles remarquables (30, 45, 60, 90, 120) pour construire des figures.
- Introduire des éléments de vocabulaire : polygones réguliers (carré, rectangle, triangle, hexagone, octogone), angle, segment.
- Se repérer dans le plan.
En programmation
- Savoir coder ou décoder pour prévoir ou représenter des déplacements.
- Programmer les déplacements d’un personnage sur un écran.
- Construire des figures simples ou de figures composées de figures simples.
- Développer l’abstraction : apprendre à anticiper l’effet de telle ou telle séquence d’instructions avant même de la faire exécuter par une machine ou un programme.
- Utiliser certaines catégories de blocs de Scratch : Répète, Création de blocs personnalisés.
Mais on pourrait également lister des compétences langagières ou civiques autour de la coopération et de la persévérance.
Objectifs de chacune des semaines du défi
Semaine 1 : découvrir Scratch par le jeu en observant des vidéos de flocons, en testant des blocs pour découvrir leurs effets, en commençant à les assembler.
semaine 2 : participer à une activité débranchée (robot idiot) et créer ses premiers programmes de déplacement ;
semaine 3 : découvrir l’angle à 45 degrés et la fonction répète ; créer des programmes de carré et de polygones ;
semaine 4 : découvrir l’angle de 30 degrés et construire des polygones réguliers ; réalisation d’un programme dessinant une rosace ; créer son flocon « papier crayon ».
semaine 5 : analyser un flocon (activité débranchée), repérer les éléments qui se répètent et comment ils sont assemblés, à partir d’un exemple (Y), créer un programme, un bloc et un assemblage de blocs ;
semaine 6 : programmer son flocon et le personnaliser (couleur, épaisseur du trait, fond, etc.) ;
Ce programme conçu par une classe de CM2 témoigne déjà d’une programmation structurée en blocs bien définis.
semaine 7 : mutualiser les flocons créés (padlet), choix d’un flocon à mutualiser avec d’autres classes du défi ou avec les familles (tableau de flocons).
Ce projet a été très apprécié par les enseignants novices en programmation qui ont pu découvrir et mettre immédiatement en application les notions présentées pour le défi ; ceux qui avaient été initiés l’année précédente ont signalé l’intérêt du changement de contexte et l’utilisation plus rapide des ordinateurs.
La réactivité des ERUN par rapport aux questions a permis d’éviter les blocages d’enseignants qui, sans ce dispositif, auraient rapidement abandonné.
Tous témoignent de la très forte motivation des élèves, de leur engagement dans le défi, et de la réussite d’élèves habituellement en difficulté qui ont ainsi pu être valorisés. Si certaines notions ont été difficiles à appréhender au début par les élèves (les angles), elles ont donné lieu à des recherches par essai et erreur qui ont abouti à un bon niveau de maîtrise. Beaucoup d’enseignants font état de prolongements en classe, en APC ou à la maison et appellent de leurs vœux la reconduction de ce type de défi l’an prochain.
Un grand merci aux référents numériques de l’Isère et à toutes les classes participantes.