Objectif
Programmer les déplacements d’un personnage sur un écran.
Déroulement / scénario :
Chacune de ces missions de programmation est portée par une fiche guide qui est imprimée et remise aux élèves répartis en binômes. L’enseignant commence par présenter le projet visuellement, en utilisant un fichier « solution », afin que les élèves perçoivent clairement la mission à réaliser. Ils sont alors prêts à s’engager dans le projet à partir du fichier « élève ». La construction des algorithmes est réalisée par tâtonnements en concertation avec le partenaire de travail.
Prolongements possibles
Les élèves sont encouragés à modifier et améliorer leurs programmes de façon personnelle. Chaque projet propose des prolongements pour les encourager à explorer des améliorations du programme réalisé.
Vous trouverez dans l’onglet "DOCUMENTS" sur l’article hébergé via le portail académique :
- le document de présentation du matériel "Scratch Explorateur" ;
- la liste des projets de programmation ;
- des pistes et des prolongements proposés en fin de parcours ;
- le dossier zippé avec les 16 fiches au format .pdf ;
- le dossier zippé avec les fichiers "solution" pour l’enseignant au format .sb2 (également téléchargeable dans le portfolio des solutions) ;
- le dossier zippé avec les fichiers "élève" au format .sb2 (également téléchargeable dans le portfolio élève).
Contribution d’Yves Notin, ERUN des Bouches-du-Rhône
Contenu de chaque prjet
- Une fiche-guide ;
- Un fichier « élève » au format .sb2 ;
- Un (ou plusieurs) fichier(s) « solution » au format .sb2.