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TuxBot Découvrir les concepts fondamentaux de la programmation

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Cette application a pour but d’initier les élèves de la GS au CM2, de manière ludique, à la pensée algorithmique en programmant les déplacements et les actions d’un automate virtuel.

Présentation
L’application TuxBot, conçue par l’équipe Ressources et Usages du Numérique de la Mayenne, permet de coder et de tester le déplacement d’un automate au moyen d’un ensemble de quatre commandes de base : avancer, reculer, pivoter de 90° à droite, pivoter de 90° à gauche.

Un but du jeu simple
Le but du jeu consiste à programmer, avec un maximum de 24 instructions, le parcours d’un manchot afin qu’il ramasse tous les poissons présents sur la grille sans tomber dans l’eau et sans sortir de la grille.

Un jeu d’instructions modulable
Deux modes de déplacements sont disponibles : absolu (en utilisant les points cardinaux) ou relatif (en fonction de l’orientation du manchot). Il existe un mode entraînement pour tester chaque instruction. L’application offre d’autres paramétrages (manger le poisson, boucles d’instructions, …)

Des défis personnalisables
Il y a vingt défis à relever mais l’application donne la possibilité aux enseignants comme aux élèves de concevoir vingt défis supplémentaires.

Des cahiers de programmation pour les élèves
Un carnet de programmation est mis à la disposition des élèves afin de conserver la trace des programmes imaginés. Il existe en deux versions en fonction du mode de déplacement retenu.

Tuxbot est téléchargeable et utilisable hors connexion.

Lien : TuxBot, une application pour découvrir la programmation