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Un escape game numérique au service de la résolution de problèmes Travailler des compétences mathématiques et numériques tout en s’amusant !

Publié le
par Prim83

Comment donner envie aux élèves de faire des mathématiques ? Comment rendre la résolution de problèmes ludique tout en restant pédagogique et instructif ? C’est le but de cet espace game, qui permet à des élèves de cycle 2 et de cycle 3 de travailler les compétences mathématiques et numériques tout en s’amusant !

Le contexte

Une équipe de joueurs (ici, les élèves) doit s’unir pour résoudre des énigmes, expliciter son raisonnement pour tenter de retrouver la flamme olympique qui s’est perdue avant le début des Jeux Olympiques de Paris 2024 !
À chaque énigme réussie, les équipes se verront donner un indice (un chiffre). À la fin, ils disposeront de 4 chiffres à remettre dans l’ordre (à eux de tester et de se souvenir de leurs tentatives). Ce code leur permettra alors d’ouvrir le coffre dans lequel se trouvera la flamme olympique.
Il est destiné ici à des cycles 2 et 3.

Matériel nécessaire

Il vous faudra un dessin de la flamme olympique ainsi qu’une boîte avec cadenas à 4 chiffres. Si vous n’en avez pas, le DIGICODE sur tablette suffira.
L’idéal est de disposer d’un jeu de tablettes (environ 6 tablettes pour 24 élèves) pour chaque groupe. Cela favorisera l’autonomie des équipes et permettra aux élèves de manipuler l’outil numérique et d’acquérir les compétences associées.
Cependant, des adaptations sont prévues dans la feuille de route pour celles et ceux qui ne disposent pas de matériel numérique suffisant.
Il ne nécessite qu’une seule connexion (l’énigme de départ) mais celle-ci peut se faire en groupe classe pour lancer le jeu. Le reste des énigmes ne nécessite aucune connexion internet.
La version est jouable aussi bien sur IOS que sur Androïd. Les deux versions sont disponibles au téléchargement.

Matériel préparatoire

 Tablettes avec le jeu lancé en mode « lecture »
 Feuille de route
 Boite et cadenas
 Étiquettes-chiffres

Mais pourquoi faire un escape game ?

L’Escape Game doit s’inscrire dans le parcours d’apprentissage de l’élève comme une séance intégrée totalement dans la séquence.

Pour travailler les compétences du socle :

  • Domaine 1 : les langages pour penser et communiquer
     Comprendre, s’exprimer en utilisant les langages mathématiques, scientifiques et informatiques
  • Domaine 2 : les méthodes et les outils pour apprendre
     Connaître et utilise les médias, les démarches de recherche et de traitement de l’information
     Mobiliser les outils numériques pour échanger et communiquer
  • Domaine 4 : les systèmes naturels et les systèmes techniques
     capacité à résoudre des problèmes

Des compétences mathématiques

Ici, il s’agit de travailler principalement des compétences mathématiques telles que :

  • La résolution de problèmes (compétence majoritairement échouée aux évaluations nationales)
     Résoudre des problèmes en utilisant des fractions simples, les nombres décimaux et le calcul
     Organisation et gestion de données
     Résoudre des problèmes impliquant des grandeurs (géométriques, physiques, économiques) en utilisant des nombres entiers et des nombres décimaux
  • Nombres et calcul  : les grands nombres et les fractions
     Utiliser et représenter les grands nombres entiers, des fractions simples
     Calculer avec des nombres entiers et des nombres décimaux
  • Espace et géométrie
     (Se) repérer et (se) déplacer dans l’espace en utilisant ou en élaborant des représentations
Les élèves écoutent et/ou lisent les énigmes.
Ils tentent de les résoudre en groupe en passant par diverses stratégies de résolution de problèmes.

L’intérêt de ces énigmes réside dans le fait que plusieurs stratégies de résolution sont possibles, mais plus au moins efficientes. Les élèves devront s’harmoniser et parvenir à verbaliser la stratégie retenue au maître du jeu (l’enseignant). Celui-ci validera, ou non, la démarche mathématique. Si celle-ci est correcte, alors l’équipe recevra un chiffre du code final.

Les énigmes proposées sont variées : un élève qui aurait plus de difficultés sur une énigme pourra devenir moteur sur une autre. La verbalisation de la stratégie sera capitale : elle seule permettra de valider ou non la réponse et donc d’accéder à l’indice. (Cela évite également à l’élève de cliquer sur tous les boutons et d’avancer malgré tout).

Les six compétences clés des mathématiques, à savoir chercher, modéliser, représenter, raisonner, calculer et communiquer, seront donc travaillées.

Des compétences numériques et transversales

La réalisation d’un Escape Game numérique, en plus d’être motivant pour les élèves, permet de développer des compétences dans plusieurs domaines tout en leur permettant d’acquérir la capacité de collaborer pendant le travail en groupe. Ce travail

Utiliser du matériel numérique plutôt qu’un support papier permet à l’élève de développer des compétences du CRCN (Cadre de Référence des Compétences Numériques) évaluées à la fois dans PIX et dans le LSU.

L’élève pourra ainsi développer sa capacité à :

  • Mener une recherche (domaine 1)
     Lire et repérer des informations sur un support numérique
     Effectuer une recherche simple en ligne en utilisant un moteur de recherche
  • Traiter des données (domaine 1)
     Sélectionner et mettre en relation des informations issues de ressources numériques
  • Interagir, collaborer (domaine 2)
     Utiliser un outil ou un service numérique pour communiquer
     Participer activement à un travail collaboratif avec divers outils numériques
  • Évoluer dans un environnement numérique (domaine 5)
     Se connecter à un environnement numérique
     Utiliser les fonctionnalités élémentaires d’un environnement numérique
     Retrouver des ressources et des contenus dans un environnement numérique

En plus des compétences numériques, toutes celles liées au langage auront une grande importance dans la verbalisation du raisonnement mathématiques et dans la communication entre pairs au sein du groupe. Les élèves devront également être capables de développer des compétences sociales et civiques telles que le sens du dialogue, du consensus, de l’argumentation, du travail en équipe et du vivre ensemble.

Les élèves récupèrent les 4 chiffres et testent les différentes combinaisons sur le DICIGODE.

Si l’aventure vous tente, vous trouverez tous les supports téléchargeables à cette adresse :
https://nuage03.apps.education.fr/index.php/s/aS3GPDz9kc74XRe

  • La feuille de route sur laquelle vous trouverez les règles du jeu, les énigmes et leurs solutions (en format IOS et en format Android)
  • Le diaporama interactif téléchargeable sous tous les formats + le DIGICODE (proposé par Céline Sola – CPC numérique - Sanary-sur-Mer)

Pour toute question, n’hésitez pas à contacter Lætitia UTZERI : cpdmathsetnumerique@ac-nice.fr.

Retour d’expérience

Escape Game testé dans une classe de CM2 de 27 élèves, en zone rurale, mais équipée de tablettes numériques.

Les points forts constatés :

  • Forte implication des élèves, participation active
  • Nécessité d’argumenter sa stratégie à ses camarades : la verbalisation a eu un rôle essentiel, les élèves ont dû véritablement échanger avant d’aller expliciter la solution au maître du jeu
  • Outil numérique intuitif, la pastille bleue (pour passer à la diapositive suivante, après la vidéo a été comprise facilement
  • Séance d’une heure : 15 minutes d’explications + retour et environ 45 minutes de jeu
  • L’enseignante avait prévu des crayons qui écrivent sur les tables, ce qui a facilité l’écriture-brouillon des calculs
  • Les élèves ont dit ne pas « avoir eu l’impression de faire des maths »

Les points de vigilance :

  • Nous avions mis à disposition 1 tablette pour 6 ou 7 élèves. Le nombre est un peu trop important. Dans l’idéal, essayer de prévoir 4/5 élèves par tablette
  • La lecture de vidéos gêne parfois le groupe d’à côté. Prévoir de séparer physiquement les groupes (aux différents coins de la classe par exemple)
  • Bien expliciter, en amont, comment fonctionne le diaporama support du jeu pour éviter des questions pendant l’activité
  • Veiller à ce que tous les élèves puissent manipuler l’outil numérique : cliquer, écrire… pour éviter notamment les frustrations de certains.