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Yaka coder, un défi départemental à destination des élèves de cycle 2 Usage de robot pédagogique

Publié le
par Equipe @Num40

Ce défi est proposé aux classes de cycle 2 du département des Landes par l’équipe numérique départementale avec le concours du laboratoire LIUPPA de Mont de Marsan (Laboratoire informatique de l’université de Pau et des Pays de l’Adour). Il est composé de 3 défis décomposés en 5 séances qui permettent de travailler des compétences numériques sur une période. Cette année, 48 classes de cycle 2 participent à ce projet.

Les objectifs prioritaires de ce projet départemental permettent de :

  • Proposer des situations de travail des compétences numériques dans les classes autour d’un projet emportant l’adhésion des élèves.
  • Accompagner les enseignants dans le développement des usages des outils du numérique éducatif.
  • Contribuer à l’acquisition de la capacité à coopérer des élèves en développant le travail en groupe et le travail collaboratif à l’aide des outils numériques.

Un kit de jeu « Yaka coder » est mis à disposition des classes inscrites. Ainsi, un robot pédagogique est compris dans chaque kit. Dans un premier temps, ce dernier est caché aux élèves puis ils le découvrent au cours du défi. Pendant une période, les classes mènent les activités proposées dans le cadre d’une séquence d’apprentissage. L’enseignant(e) organise sa classe avec au besoin le soutien d’un Enseignant référent pour les usages du numérique (ERUN) membre de l’équipe départementale. Après chacun des défis, la classe envoie une réponse à SamBot, le maître du jeu, par la messagerie de l’Espace Numérique de Travail. En retour, un coup de pouce est communiqué afin de poursuivre le défi.

Les activités proposées permettent de développer des compétences numériques dans la classe.

Les temps de classe durant lesquels les élèves ne travaillent pas directement sur les compétences numériques sont structurés et organisés avec des propositions d’activités en rapport direct avec le thème de la robotique pédagogique.

Mathématiques Questionner le monde - Se situer dans l’espace
Attendus de
fin de cycle
(Se) repérer et (se) déplacer en utilisant des repères et des représentations. Se repérer dans l’espace et le représenter.
Situer un lieu […] sur un écran informatique.
Compétences associées Coder et décoder pour prévoir, représenter et réaliser des déplacements […] sur un quadrillage, sur un écran.
Repères spatiaux.
Situer des objets ou des personnes les uns par rapport aux autres ou par rapport à d’autres repères.
· Vocabulaire permettant de définir des positions (gauche, droite, […] nord, sud, est, ouest…).
· Vocabulaire permettant de définir des déplacements (avancer, reculer, tourner à droite / à gauche…).

Les compétences du Cadre de Référence des Compétences Numériques travaillées dans le cadre de ce défi sont :

D3 Création de contenu - Programmer
Lire et construire un algorithme qui comprend des instructions simples.
D2 Communication & collaboration - Interagir
Utiliser un outil ou un service numérique pour communiquer
Connaître et utiliser les règles de civilité lors des interactions en ligne

Contact : Équipe numérique 40

Lien : un exemple de mise en œuvre dans une classe de Grande Section – CP